标签海拉尔经济学

我去了趟波兰大使馆 还和波兰人聊了聊游戏文化

注:本文原载于游戏时光VGTime,作者Lost,附原文链接。 音乐会可以让非玩家群体领略到游戏的魅力。   谈到波兰游戏,我的脑中立刻就会想起《巫师》《消逝的光芒》《这是我的战争》这些作品。在并不敏锐的观察力之下,我对波兰游戏的理解更多是“内容厚道”“量多份足”。而之前我也早就通过各种各样的途径听闻波兰将本国游戏作为重点输出项目进行文化交流推广,此前波兰总理更是向时任美国总统奥巴马先生赠礼《巫师》,波兰政府也发行了一系列《巫师》系列限定邮票。   因此对我个人而言,我更好奇的是波兰政府方面是如何看待游戏的,他们为什么要把游戏作为文化交流推广的重要载体?   有幸的是,我近日前往波兰驻华大使馆参加了「波兰 – 中国游戏开发者交流之夜」。在这场晚会中我不仅亲眼见证了波兰 – 中国特别活动的发布,听到了波兰驻华大使 Wojciech...

全球狂卖900亿美金,“皮卡丘”如何修炼成第一IP?

注:本文原载于毒眸,附原文链接。 文 | 江宇琦 编辑 | 师烨东 谁是全球第一IP? 若论及电影作品的影响力,这几年的现象级IP“复联”或许当之无愧;如果比较粉丝的忠诚度和疯狂度,那“星球大战”可能难寻对手;但要是以“吸金能力”作为评判标准,由“皮卡丘”领衔的“Pokémon”(官方译名精灵宝可梦,又译作口袋妖怪、宠物小精灵、神奇宝贝),实在当之无愧。 Pokémon首部真人版电影《大侦探皮卡丘》 毒眸(ID:youhaoxifilm)在维基百科所统计的“List of highest-grossing media...

中国游戏产业2019年第一季度报告主机与单机游戏仅占比0.5%

注:本文原载于游戏时光VGTime,附原文链接。 移动端游戏依然是中国游戏市场的大头,占据了 64.6% 的份额。 昨日,中国音数协游戏工委发布了 2019 年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019 年第一季度中国游戏市场实际销售收入达到 584.4 亿元,相比 2018 年同期增长 47.4 亿元,同比增长 5.1%,环比增长 8.8%。用户规模突破 6.4 亿人,同比增长 6.7 %。 移动端游戏依然是中国游戏市场的大头,占据了 64.6% 的份额,排在后面的分别是客户端游戏(28.4%)、网页游戏(6.5%)、游戏机游戏(0.4%)、单机游戏(0.1%)。   需要注意的是,截至 2019 年第一季度,共计发放 959 个游戏版号,其中移动游戏 910 个,客户端游戏 24 个,网页游戏 18 个,游戏机游戏共计 7 个。...

杂谈游戏美术:唯美之作《Gris》中场景的美学原理

注:本文原载于机核网,附原文链接。 看看这些美妙的构图与配色的原理在何处 游戏《Gris》是2018年Devolver发行的一款2d横版解谜跳台游戏,当时游戏的预告片惊艳了许多人,女票看了预告兴奋的哇哇叫,去年也当作生日礼物送给她。 这我玩过的端游里最简约的主界面了 关于游戏内容,机核编辑小五发了几篇文章来介绍此作。(看来小五非常爱gris~) 也有一颗少女心,Devolver发行的这款《Gris》实在太美(预告片+购买链接) 我们提前体验了《Gris》,想和你分享这美妙的感觉(编辑试玩感想) 感动与惊喜,《Gris》是我今年唯一贡献了眼泪的游戏(正式版游玩体验) 不仅仅是苦难与救赎,每个人都可以有对《Gris》的诠释(开发团队专访) 所以该作内容和玩法此文不再赘述。 以下内容部分含剧透 《Gris》的构图与节奏感...

收购多家工作室后,微软能给PC玩家们带来什么?

注:本文原载于小黑盒,附原文链接。 在收购了黑曜石、Ninja Theory等几家工作室后,微软能给PC玩家们带来什么? 正在游戏产业上快速扩张的微软,过去几年里,陆续将Playground Games(《极限竞速:地平线》系列)、NinjaTheory(《地狱之刃》)等六家工作室纳入麾下,还成立了一个新的工作室。在这些收购中,我们PC玩家的焦点就在于黑曜石和inXile了。黑曜石创始人制作的《异域镇魂曲》、《辐射2》同inXile的CEO Brian Fargo参与制作的《废土》系列,都是PC游戏的经典之作。 近十年来,微软在PC游戏领域上的表现不尽人意。Windows Live平台上的游戏不受认可,而独占微软游戏的Microsoft...

今天可能被你轻视的那些“小游戏”,内里却有想不到的大乾坤

注:本文原载于机核网,附原文链接。 早期互联网时代的休闲娱乐,独立游戏的另一支血脉来源 前言 电子游戏的历史舞台上,正中央的绝对主角自然是主机游戏和PC游戏,然而在舞台的角落有这样一种游戏类型,依托浏览器而生,简单易传播,甚至还是不少90后或00后朋友的童年回忆——那就是Flash小游戏。 这个角色并不抢眼,甚至已经在移动大潮的当下退出舞台,然而当玩家言及小体量的游戏时,总以4399称之。当玩家研究热门独立游戏的开发历程时,总能追溯到最早的Flash原型。Flash小游戏已死,却仍留下了宝贵的遗产:对玩家的思维影响,为如今的独立游戏开拓了道路。 我想通过这篇文章梳理一下Flash小游戏的发展历程,谈谈它的魅力,并安利一些在线站点和游戏,以此反击对“4399”类游戏的偏见。 (下文均把“Flash小游戏”简称为“小游戏”) 小游戏的发展史...

电影式互动叙事游戏,是所谓的“第8.5艺术”吗?

注:本文原载于机核网,附原文链接。 电影作为「第八艺术」也开始寻求解扣,突围方向正是「第九艺术」——“电影的游戏化” 近日流行的国产游戏《隐形守护者》,又带动了“互动式电影游戏”的复兴潮。这又一次引出了经典的第八艺术“电影”与第九艺术“游戏”艺术的媒介性问题。 游戏“电影化”的突围 “服装是流动的建筑。”“一切具有创造性的人类活动最终目的形式便是建筑。”所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往诗歌和神话上靠。因为认识创造形式,而时间造就认识。越古早的,越可能是包容的、高蹈的。 第九艺术向第八艺术取题,就像电影向小说戏剧所做的那样。 《使命召唤》借鉴了《兵临城下》《黑鹰坠落》;《马克思佩恩》借鉴了《黑客帝国》;《黑手党》借鉴了《教父》;《神秘海域》《古墓丽影》借鉴了《夺宝奇兵》;《美国末日》则参考了《人类之子》、《我是传奇》······...

科普 | 聊聊玩家们的常见运动损伤——肩颈部肌筋膜疼痛综合征

注:本文原载于机核网,附原文链接。 免责声明:本篇文章仅提供相关问题的科普,不可作为临床诊疗依据和诊疗行为的证明,若需要医疗帮助,请联系正规医疗机构或相关卫生部门。 系列前言 在传统的流行病学研究中,电子游戏玩家由于相对数量较少、缺乏社会影响等原因一直以来都难以作为一个单独的群体获得足够的关注。但是在21世纪第二个十年即将结束的今天,电子游戏已经成为人类现代生活中不可忽视的一个重要环节,其与现代科技一同不断发展进步,并彻底改变了人类群体保持上千年的生活模式。...

《Artifact》未火先凉,V社做错了什么?

注:本文原载于机核网,附原文链接。 “这不是steam上的游戏,这是游戏版steam” 《Artifact》是Valve推出的以《刀塔》为IP的卡牌游戏,猜猜现在还有多少人在玩这个游戏? 是的,全境封锁在线人数都比artifact多 作为对比,Valve在2007年推出的《军团要塞2》的在线人数是《Artifact》的7.5倍,《Artifact》的在线人数甚至和由育碧2016年推出的、风评一般的《全境封锁》持平,有时还会被《全境封锁》超越。 再来看看国外最大直播网站Twitch的数据,《artifact》游戏的总直播观看人数不及《游戏王决斗连盟》(Yu-Gi-Oh!Duel Links)一款免费游玩的手机版游戏王,江湖(RuneScape),一款2001年发布的网页MMORPG,《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros...

在日本,闭门不出的家里蹲们正在老去

注:本文原载于机核网,作者为大巴车司机,附原文链接。 在日本,闭门不出的家里蹲们正在老去,家里蹲们也无可避免地面临高龄化的问题。 家里蹲(引きこもり)这个词,在2000年前后被杂志、电视等媒体广泛使用,在网络刚刚流行的年代,家里蹲基本还是90后中那些闭门不出、只待在家中的年轻人。不少影视作品中也出现过各式各样的年轻家里蹲。 但随着时间的推移,近几年日本的大龄家里蹲们已经成为了日本的一个无法忽视的社会现象。 今年1月在札幌市的某个公寓中发现了两具尸体,分别是82岁的老母亲与52岁的女儿。根据警方的调查,二人由于营养失调导致衰弱死,母亲先过世,女儿也在不久后死去。经检查冰箱已经没有食物,床边只有散落的空袋子,室内仅留下了9万日元现金。 周围邻居们说,女儿已经有超过10年的家里蹲史,衣食住行都依靠她年迈的母亲。 类似的严重事件每过一段时间就会出现在日本的新闻里。...

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